У Creative Assembly было много чего сказать на Gamescom 2012 на прошлой неделе после волнующего срыва покровов над долгожданным сиквелом Total War: Rome 2.
Эл Бикхэм - менеджер студии по связям с общественностью, и мне удалось связать его обсуждением live-action трейлера, работы CA в "мобильной" сфере, и также обсуждением того, сможем ли мы увидеть броузерное будущее классической серии стратегий.
SPOnG: Твои ребята представили этот проект выпуском кинематографического трейлера. Это несколько необычный ход для Creative Assembly, не так ли? Вы решили избрать более драматический ракурс?
Эл Бикхэм: Что же, я думаю, что кино-трейлер - это декларация намерений. Вы видите три сюжетные ветки, развивающиеся по ходу трейлера, которые имеют отношение к махинациям в сенате, предательствам [на войне] и семейным распрям. Это те три типа сюжетных историй, которыми более всего знамениты Total War. Это нелинейные истории. У вас впечатляюще широкий выбор того, какую территорию захватывать, и где расположить свои главные силы, и любопытные последствия всего этого.
Но в Rome 2 мы развиваем опцию дилеммы, которую мы представили в Shogun 2. Речь о небольших квестах, которые, если вы решите ознакомиться с ними, могут пойти вам на пользу за соответствующую цену. Вы обретаете большое могущество, но платите за это соответствующую цену, приобретая в чем-то слабость. Мы расширяем эту систему и предлагаем вам множество путей к цели, в зависимости от выбора, который вы делаете при принятии ключевых решений. Трейлер в особенности является репрезентацией этих архетипичных римских сюжетных линий, которые мы конструируем в игре.
SPOnG: Разработка Rome II началась в то время, как вы работали над Shogun 2, правильно?
ЭБ: Да, фактически к концу (разработки?) Fall of the Samurai.
SPOnG: Итак, чему именно вы научились у Shogun 2, и что было привнесено и в Total War: Rome II ?
ЭБ: Много всякого. Shogun 2 в ретроспективе должен выглядеть как черновик. Мы решили отойти от строительства Империи, которая была массивной, трескающейся по швам, необъятной игрой, и решили сфокусироваться чуть эже с Napoleon expansion pack. Когда мы перешли к Shogun 2, все было завязано на узком фокусе. Узкий географический фокус, конечно же, но также и фокус на отработку внутреннеигровых систем, которые мы только что представили.
После того, как мы достаточно изучили все это, мы переставили эту систему на Total War: Rome 2. Систему того, как AI кампании подходит к дипломатии, каким образом вы взаимодействуете с ним, и понимания действий AI. Это был один аспект, который мы хотели изменить - AI принимал решение, и вам далеко не всегда было понятно, по какой причине он так сделал. Мы хотим предоставить некоторые визуальные подсказки, чтобы помочь этому процессу. Если AI представляется готовым поразить вас ножом в спину, и у вас есть некоторые смутные догадки, почему именно он хочет это сделать, вы менее всего будете готовы сказать, что с его стороны это было абсолютно произвольным действием. Это все еще в сыром виде, но это то, над чем мы пытаемся работать.
SPOnG: Таким образом, вы сделали его более доступным и понятным.
ЭБ: В этом и цель. Сейчас я не могу сказать ничего определенного об этом, и о том, как именно все будет устроено в финальной версии, потому что мы все еще работаем над этой частью игры. Но, да, вот как выглядят те вопросы, над которыми мы работаем - и кроме того, мы также много чему научились на Shogun 2 касательно того, как работает поле битвы, касательно передвижения отрядов, боя на мечах и прочих подобных вещей.
Относительно Rome II мы вполне удовлетворены игровой системой, так что пришло время расширить карту. Карта кампании для Total War: Rome 2 должна быть гораздо больше, чем для оригинальной Rome. А ведь последняя была огромна. В связи с этим возникает много интересных проблем. Как, например, вы будете справляться с таким множеством земель? Стратегические игры должны давать пользователю множество интересных задач, но они не должны предоставлять игроку одну и ту же задачу из хода в ход. Можно представить, что с таким количеством территорий и регионов, которое планируется, имеется риск перегрузить игрока микро-менеджментом.
SPOnG: Как вы собираетесь побороть эту проблему, в таком случае?
ЭБ: Одна из наших целей - создание системы провинций. Прежде, в чём-нибудь наподобие Empire: TW, вы могли захватить Францию просто взяв штурмом столицу. Это не та цель, в которую мы метим. Поэтому в Rome II каждая провинция будет содержать некоторое число меньших территорий, но будут также и столицы провинций, которые дадут вам сразу контроль над несколькими территориями. Таким образом, вы по-прежнему получаете простор для тактических и стратегических действий, имея перед собой землю, которую нужно завоевать, но, в то же время, вы не контролируете все до единого участки к концу игры.
SPOnG: Creative Assembly начала разработку под iOS с Total War Battles: Shogun. Вы рассказали об игре в Rome II, как о более доступной - в какой степени философия iOS проникла в ваш подход к разработкам на PC?
ЭБ: Команды этих игр работают по большому счету отдельно. Я думаю, что это важно с точки зрения перспективы дизайна - потому что принципы устройств типа iPad... очевидно, проблема несколько шире разницы в устройствах ввода. Нужно учитывать укороченное время игры, свойство включения/выключения игры, и так далее. В то же время, в случае классической Total War, вы сидите за своим ПК и можете играть два или три часа подряд. Это весьма различный опыт.
Таким образом, не так много пересекающихся областей между этими командами. Одна из них, общая для всех - анимация. Анимация боя [в Total War Battles] довольно детализирована, и аудио такое же, как в Shogun. Там похожие удары мечей, музыка и т.д. Конечно, в области дизайна игра для планшетов сильно отличается - очень стилизовано и художественно.
SPOnG: Как это было для вас, парни, переходить на мобильную платформу?
ЭБ: Очень даже неплохо. Дело идет хорошо, мы удовлетворены прогрессом. Игра была очень тепло принята, набрала высокие очки в App Store, и у нас уже готово несколько апдейтов - абсолютно новый контент без дополнительной платы. Мы также устроили несколько скидок. Фактически, мы выпустили недавно патч к ней, так как основная жалоба, которую мы получали, было отсутвие skirmish mode. Нужно было выбирать между отыгрыванием кампании или head-to-head мультиплеером. Поэтому команда собралась и разработала skirmish mode - шесть карт, в которые вы можете ворваться, выбрать сложность и сыграть короткую игру.
SPOnG: SEGA недавно заявила, что она меняет фокус в сторону мобильных устройств. Это как-то повлияло на вашу работу, парни?
ЭБ: Это не повлияло на нас с точки зрения наших задач. У нас прекрасные отношения с SEGA, и они верят нам в создании выдающихся игр - которые мы делаем уже в течение 25 лет. SEGA считает нас одним из бриллиантов в своей короне. Total War постоянно держится на отметке 90 на Metacritic'е, и каждое обновление проходит для нас хорошо. У нас действительно крепкая философия саппорта как предоставления пострелизного контента - новые контент-пэки, новые кампании, всякие мелочи. Если вы соберёте все это вместе - получите сотни часов потенциального геймплея одной лишь игры, которые вы получаете со всем этим загружаемым контентом.
Так что - да, мы всего лишь собираемся продолжать делать то, что мы делаем. И в случае с Total War: Rome 2 это большая работа. Нам многое еще нужно сделать, но мы уже неплохо продвинулись, и мы приоткрыли дверь к тому, что, как мы думаем, станет наиболее замечательной, эпической, и, в то же время, сфокусированной на деталях, версией Total War.
Само по себе возвращение в Рим - уже прекрасно. Каждый раз, когда выходит новая порция DLC к Shogun 2, фаны восклицают: "Чудесно! А где Rome II?". И когда мы её анонсировали, получили очень положительные отзывы.
SPOnG: Вы всегда собирались выпустить Rome 2: Total War, или это был исключительно ответ на желания фанов?
ЭБ: Длительное время студия думала над тем, что мы, вероятно, выпустим сиквел в определенный момент, так как мы знали, что эта игра действительно популярна. Но, как и для любой игры Total War, есть смысл в возвращении к Риму по той причине, что остается так много неохваченной истории, в которую мы можем погрузиться. Мы уже имеем внушительный список эпох и стран, которые мы хотим показать далее, и это лишь способ определить то, в каком порядке мы будем реализовывать эти замыслы.
В случае с Римом большая часть команды все еще на месте, так же, как и знания истории. Однако, много нового изучено в последние восемь лет. Вы много узнали о различных культурах этой эпохи. Например, идут споры о том, имели ли римские пилумы мягкие наконечники (так что они могли застревать во вражеских щитах), или закаленные, используемые просто как острие. Это те сведения, которые мы должны знать, чтобы осознать эффект каждого типа оружия в игре. Очень важно знать это. В студии сейчас полно книг, переполненных наконечниками копий.
SPOnG: Как много усилий вкладывает сейчас Creative Assembly в броузерное будущее? Я был на конференции Ubisoft и основная идея была в том, что будущее за броузерами и free-to-play. Anno ушёл в онлайн. Видите ли вы Total War продвигающимся в том же направлении?
ЭБ: Я не знаю. Что касается нас, на данный момент мы - большая игра на PC. Мы делаем такую большую PC-игру, которая издается в коробке или скачивается со Стима. И на этом мы фокусируемся в данный момент. Это мы делали, и это - то, что мы будем продолжать делать, как видится нам сейчас.
Никогда не говори "никогда" - мы всегда оцениваем и ищем новые платформы, чтобы увидеть как ДНК Total War будет сочетаться с каждой из них. Сейчас действительно интересное время, так как платформы, на которых можно публиковать игру, стремительно множатся. Речь не только о PC и консоли; теперь всё, что находится в вашем кармане, может принять игру. Это делает ситуацию интереснее - больше возможностей, но больше и риска. В нашем сердце команда Total War - это команда разработчиков под PC. Мы хотим сделать великую игру о тотальной войне, и также - получить великий опыт разработки стратегий.
SPOnG: Большой, великий опыт PC? Итак, вы думаете, что броузеры еще не совсем готовы принять тот опыт, который вы предлагаете?
ЭБ: Я не знаю. Мне, возможно, следует спросить наших сетевиков (?) о том, какой именно инет (т.е. brandwidth) понадобится для этого. В любом случае речь идёт об интересном техническом достижении... Но это не совсем то, на что мы ориентируемся прямо сейчас. Мы сосредоточены на основном проекте под PC. На таком, который будет использовать каждый килоджоуль, предоставляемый вашей видеокартой, чтобы сделать внешний вид игры действительно впечатляющим.
Но в то же время я должен заметить, что мы не собираемся отходить от минимальных системных требований, заявленных для Shogun 2. Многие сейчас играют на ноутбуках, но, разве только если у них не стоит Alienware, они не могут выдержать состязание со стационарными PC высшего класса. Мы хотим быть уверены, что эти люди с ноутбуками тоже смогут ощутить удовольствие от игры.
SPOnG: Спасибо вам большое за уделенное время.
ЭБ: Спасибо вам!
Интервью от сайта spong.com
Перевод пана dlook