Продолжаем серию статей про историю The Creative Assembly и игры серии Total War.
На очереди Medieval: Total War.
В новый путь!
Воодушевленные удачным стартом Shogun: Total War, разработчики из Creative Assembly, вскоре, после выхода их нового проекта не задумываясь, принялись за продолжение.
Правда с некоторыми изменениями. Несмотря на то, что сами разработчики были рады, каким тиражом продался их первенец (а Сегун продался большим тиражом, чем все их предыдущие спортивные симуляторы вместе взятые) , издатель в лице Electronic Arts не разделял их оптимизма и рассчитывал на большие продажи.
В итоге стороны решили, что лучше им идти каждому по своему пути. EA, несмотря на довольно удачный эксперимент «креативщиков», во первых боялась экономических рисков в связи с запуском нового, никому не известного доселе франчайза, да еще и в узкой нише нового гибридного жанра TPS/RTS, а во вторых как раз таки хотела видеть разработчиков именно как создателей бесконечных поделок на ниве спортивных симуляторов. Да , пусть продажи будут небольшие, зато стабильные.
Само собой, The Creative Assembly, которые после выхода Shogun: Total War почувствовали в себе потенциал к большему и творческую свободу, возвращаться обратно в кабалу создания спортивных симуляторов явно не хотели. Поэтому стороны обоюдно расторгли все договоренности после выхода аддона Mongol Invasion.
Пока следующий проект находился в активной стадии разработки, СА тем временем , не менее активно искали нового издателя. И вот спустя небольшой промежуток времени он нашелся. На этот раз им стало издательство Activision.
Мрачное Средневековье. Medieval: Total War.
Официальный анонс Medieval: Total War состоялся 3 августа 2001 года, а всего через несколько дней, вышел аддон для Shogun: Total War – Mongol Invasion.
Однако первоначально проект анонсировали под рабочим названием Crusader: Total War.
Креативный директор Creative Assembly Майкл де Платер в своём интервью заметил: «Мы никогда не были уверены в названии Crusader на 100 процентов … оно не охватывает весь спектр или богатое разнообразие игры». Выбор средневековья произошёл потому, что «оно идеально подходило для выбранного нами направления геймплея… мы хотели иметь большие замки и зрелищные осады»
Именно из-за этого вскоре было решено поменять название на Medieval: Total War; так как оно более чётко отражает суть игры.
До релиза игры дизайнер Майк Брантон написал, что осады были одним из важнейших добавлений в серию Total War, объясняя это тем, что из-за этого повысился предел войск. Чтобы повысить достоверность, был изучен период средневековья и добавлены такие аспекты, как убийства и исторические персонажи. Для реалистичности лидеров была добавлена система «пороков и добродетелей»
Итак, Анонсированная в августе 2001 года, игра поступила в продажу в Северной Америке 20 августа 2002 года, а в Европе — 30 августа, спустя год, после анонса.
Подобно Сегуну, Medieval: Total War представляет собой соединение пошаговой глобальной стратегии с тактическими боями в реальном времени. В ней игрок создаёт династическую империю в средневековой Европе, Северной Африке и Ближнем Востоке в период с 1087 по 1453 годы. Для становления своего королевства, игрок волен применять военное дело, религию и политику.
Как и в предыдущей игре серии TotalWar, в «Medieval» есть два режима:
Пошаговая кампания, разворачивающаяся на игровой карте. На ней пользователь может передвигать армии между провинциями, управлять своими агентами (эмиссар, шпион, наёмный убийца), дипломатией, религией, а также заниматься другими задачами на благо своей фракции.
Сражения в реальном времени, где игрок руководит своими войсками на поле боя и во время осады.
Стратегическая часть игры делит игровой мир между 20 фракциями, из которых игроку доступно лишь 12. Размер территории, первоначально подконтрольной фракции, зависит от временного периода. В игре их 3, они отражают историческое и технологическое состояние своего времени: ранний (1087 год), высокий (1205 год) и поздний (1321 год). К доступным игроку фракциям относятся крупнейшие страны того времени: Альмохады, Королевство Англия, Византийская империя, Египет, Священная Римская империя. Некоторые фракции, такие как Золотая Орда, Бургундия, возникают в ходе игры, согласно историческим событиям. Эти фракции, а также несколько других, недоступны для игрока, хотя появляются с началом игровой кампании.
В Medieval: Total War существует режим исторической кампании и битвы. Первый дозволяет игроку участвовать в серии знаменитых средневековых битв, произошедших в Столетней войне, крестовых походах и других конфликтах, управляя армиями известных исторических персонажей (например, Фридриха Барбароссы). Одиночные исторические сражения позволяют игроку возглавить армию в изолированной схватке (например, войско Уильяма Уоллеса в битве на Стерлингском мосту).
Во время сражения пользователь управляет средневековой армией, состоящей из различных воинских отрядов со своими преимуществами и недостатками. Игроки должны применять военные приёмы того времени, используя исторические боевые формации для обретения преимущества в схватках. Все юниты в игре получают опыт, повышающий урон в бою. В сражениях местность зависит от провинции, всего в игре присутствует 400 уникальных карт. Климат, здания и окружающее пространство варьируются в зависимости от типа мира: например, на Ближнем Востоке сухой климат, земля покрыта песком, а здания построены в традициях ислама. Осады являются важной частью серии Total War и происходят при попытке атакующей армии уничтожить противника, чьи воины отступили в провинциальный замок. Победа здесь достигается, когда атакующие, преодолев стены, уничтожили вражеские отряды. Каждый отряд имеет мораль, которая повышается при благоприятном исходе боя и понижается при обратном развитии событий: если на отряд напали с тыла, окружили, а также при высоких потерях и гибели командира. Кроме этого, в битвах можно захватывать пленных, которых по окончании боя можно казнить или продать за выкуп их родной фракции.
Вообще Medieval: Total War внешне мало чем отличалась от Shogun, только стратегическая карта включала в себя всю Европу, часть России примерно до Урала и Северную Африку с Ближним Востоком. Но смена временного периода принесла с собой множество не столь заметных, но важных изменений. Прежде всего, разнообразие наций и стартовых условий: вместо одинаковых типов войск у каждой страны было множество уникальных подразделений, что заставляло серьезно продумывать тактику. Арабские шейхи делали ставку на конных лучников, европейские короли – на тяжелую пехоту и рыцарей, армии Византии и Руси объединяли черты и тех и других.
Различие трех мировых культур вообще проходило красной нитью через всю игру: захватывая мусульманские земли, игрок встречал не только военное сопротивление, но крайнюю неприязнь населения и постоянные бунты в покоренных городах. Помогало не столько наличие крупных гарнизонов, сколько… миссионерская деятельность. Строительство церквей потихоньку повышало число добрых католиков и православных в провинциях и народный гнев стихал. Но зато соседи могли объявить джихад против оккупанта и натравить на него толпы фанатиков. Европейские страны отвечали на это крестовыми походами, а в определенный момент из восточных степей приходили язычники-монголы и резали всех без разбора.
Ватикан вообще был представлен отдельным королевством под управлением AI, и Папа Римский выступал