Продолжаем серию статей про историю The Creative Assembly и игры серии Total War.
На очереди Medieval 2: Total War - Kingdoms.
Позже, через год, 28 августа 2007 года, было выпущено официальное дополнение - Medieval 2: Total War - Kingdoms, состоящее из 4 независимых кампаний. Игра позволяет устанавливать каждую кампанию по отдельности, что очень полезно при недостатке места на жёстком диске. Так же отличительной особенностью аддона была возможность игры в хот-сит кампанию между несколькими игроками с передачей хода каждому. Позже этот режим встроили уже сами мододелы в оригинальный Medieval II.
Итак, остановимся по подробнее на описании 4 кампаний в аддоне. Всего их 4 – Британская кампания, Американская кампания, Тевтонская Кампания и Кампания Крестоносцев.
Завоевание Америки
Эта кампания начинается в 1519, когда Эрнан Кортес и испанцы прибывают в Америку. Играя за Испанию, игрокам придётся зависеть от помощи из Европы. Карта покрывает южную часть Северной Америки и Центральную Америку.
Особенности кампании: Американская кампания характеризуется тремя особенностями. Первая — противостояние трех принципиально разных групп народов. Различия между ними гораздо больше, чем, скажем, между арабским миром, Западной и Восточной Европой в оригинальной игре. Вторая — особые климатические условия. Большая часть континента покрыта джунглями, пустынями или прериями. А это диктует три разных подхода к боевой тактике. Если в Европе один климат легко сменяет другой, то в Америке все более-менее четко. Юг — непролазные влажные леса, в которых коннице и стрелкам воевать не так-то легко, Мексика — пустыни, дающие простор для маневра, но выматывающие неприспособленных к жаре европейцев, север — широкие прерии, разгул для конницы и неутомимых индейцев. Наконец, третья особенность — кровавость битв. Почти все войска, в том числе и европейские, слабовато бронированы, зато средства нападения превосходные, будь то огнестрельное оружие, ливень стрел или бешеные налеты индейских воинов. Так что события на поле боя меняются очень быстро — особенно это заметно в сетевых сражениях. Также стоит заметить, что американская кампания довольно требовательна к ресурсам компьютера. Тамошние армии весьма велики, а лес с густой травой лишь добавляют машине работы. Испанцы легко выиграют, если заключат союзы с индейцами и будут занимать лишь города повстанцев. Смайя придется воевать в любом случае, однако в обмен за успехи из метрополии в Гавану прибывает кавалерия, а на побережье высадится Франсиско де Монтехо, с чьей помощью можно покорить мятежные города на границе майя. Центральноамериканцы ведут свою войну и если в их конфликты не вмешиваться, то на испанцев обычно не пойдут.
Британская кампания
Начинается в 1258, эта кампания посвящена войнам на Британских островах, включая восстания баронов, а также вторжения викингов. Покрывает только острова Британия и Ирландия
Цель этой кампании заключается в том, чтобы завоевать врагов, даваемых сначала. Англии приходиться враждовать с Ирландией, которая в начале отберёт много областей на острове ,но если не пытаться подавить мятеж в Лондондерри и местным гарнизоном занять соседний ирландский замок, то наступление можно отбить, а гарнизон Лондондерри отобъет ирландскую атаку, так что вернуть город будет легче, ублаготворив оставшиеся поселения и заняв Даунпатрик и с Уэльсом, который пытается захватить Кардифф и пойдёт дальше, если его не остановить что легко(несколько маленьких армий полученных Уэлльсом как бонус легко разбить поочередно).После этого можно взять Пембрук а дальше или атаковать из Ирландии и Чешира Карнарвон или из Шропшира Монтгомери с вспомогательным ударом из Пембрука. Шотландцам придётся повоевать с Норвегией, которая в начале получит большое подкрепление. Союз баронов может возникнуть двумя способами: первый - если Англия к их возникновению удерживает земли в Ирландии, то бароны их захватят, второй - если Англия полностью потеряет четыре стартовых города, даваемых в Ирландии (Дублин, Трим, Атенри, Лондоннери), а в случае городских беспорядков бароны могут появиться в любом месте на территории английских владений. Как повод для возникновения- смерть короля или мятеж одного из поселений.Правда армия у баронов сначала-слабое городское ополчение плюс два отряда охраны лидеров и Англия легко сумеет подавить баронов. Характерная особенность-каменные крепости, в которых можно бесплатно содержать 2 любых отряда.замки расположены в стратегически важных местах и в основном в Англии ,что позволит ей быстро по эстафете перебрасывать подкрепления к рубежам и иметь неплохие не требующие денег войска по всей территории (ирландские крепости кроме южного почти без охраны, валлийские тоже, их быстрый захват поможет покорить Уэлльс и Ирландию, шотландские при покорении можно также быстро занять, несколько крепостей заняты большими силами бунтарей но если их осадить они безропотно капитулируют, израсходовав продовольствие, единственная норвежская крепость может сослужить неплохую помощь как при обороне так и при захвате Уика ).
Крестовые походы
Эта кампания начинается в 1174 и описывает крестовые походы. Игроку даётся выбор: либо играть за крестоносцев, либо за мусульман и драться за Священную Землю. Кампания покрывает территорию от Константинополя до Багдада.
В этой кампании все завязано на владении так называемыми, центрами влияния — Иерусалимом, Крак-де-Шевалье, Константинополем, Багдадом и Каиром. В режиме длинной кампании для победы нужно не только захватить некоторое число провинций, но и в течение длительного времени удержать центры влияния, что не так-то просто.
У центров влияния есть ещё одно назначение — они дают доступ к особым отрядам, своего рода «козырным тузам» в рукаве каждой нации. Княжество Антиохии благодаря удержанию Крак-де-Шевалье может обучать госпитальерских сержантов, арбалетчиков и аркебузиров, королевство Иерусалимское, удерживая соответствующий город, получает пеших и конных иерусалимских рыцарей, столица Византии служит лагерем для архонтопулариев и метателей «греческого огня», в Каире египтяне обучают гвардию султана и лучников-мамелюков, а Багдад даёт туркам пеших и конных хашамов. Захватить чужой центр влияния нелегко — после его падения неподалеку появляется средних размеров армия, которая попытается его отбить. Правда, для появления армии требуется, чтобы нация находилась в нелегком положении. В цифрах это выглядит так: фракция получает подкрепления, если после 20 хода ей принадлежит меньше 5 поселений и она теряет центр влияния; после 30 ходов поселений должно быть меньше 6, после 40 — меньше 7, после 50 — меньше 8, после 60 — меньше 9.
Ещё одна особенность — полководцы могут строить форты вместо армейских лагерей. Отличие не только в цене (форт стоит 2500 золотых), но и в надежности — форт хорошо укреплен и, в отличие от лагеря, не исчезает после трех ходов. Пользоваться такими узлами обороны приходится не так уж часто, но в ущельях Малой Азии, Кавказа и Иудейского нагорья форт способен сильно задержать наступающего неприятеля.
Тевтонская кампания
Эта кампания начинается в 1250 и описывает религиозную вражду между восточноевропейскими религиями и Тевтонским орденом. Карта покрывает территории северо-восточной Европы, от Дании до Руси.
Особенность кампании: Обращение Литвы в католичество: смена религии влечет за собой изменение цепочки зданий и набора войск и значительное улучшение отношений со всеми католическими государствами (а таких пять — Тевтонский орден, Польша, Священная Римская империя, Дания и Норвегия). Стать крестителем можно двумя путями. Во-первых, после 37 хода, если литовцам принадлежит менее 5 поселений, игрока спросят, не хочет ли он стать католиком (своеобразный спасательный круг на случай, если тевтонцы слишком прижали). Во-вторых, такое же предложение поступит без всяких условий после 65 хода. В результате игрок лишиться всех храмов языческих богов, а также всех связанных с ними войск и жрецов, зато Вильнюс станет на три четверти католическим, и улучшатся отношения со многими соседями (и правопорядок благодаря тому, что не придется бороться с влиянием католичества).
В реальности правители Литвы оставались долго (до Кревской унии с Польшей) язычниками(хотя принимали порой православие или католичество и также легко его отвергали): Великое княжество Литовское — последняя европейская страна, принявшая крещение.
Создание Кальмарского союза: после 8 хода, если датчанам принадлежат Гётеборг, Кальмар, Упсала, Висби и Або, а норвежская фракция ещё не разрушена, датскому королю предложат образовать Кальмарский союз с Норвегией. Результат — все норвежские владения переходят к Дании, а новообразованное государство называется Кальмарским союзом.
Образование Ганзейской лиги: с момента, когда одна из фракций завладеет городом Висби, начнет отчет счётчик. К 25 ходу после обращения Висби в лоно цивилизации всем странам предложат вступить в Ганзейскую лигу. Результат — в городах можно будет строить ганзейские конторы.
Но все же главной заслугой Medieval II:Total War перед обычными игроками и, то почему эта часть серии до сих пор остается очень популярной , можно сказать народной – это относительно доступная моддабельность.
Так как разработчики оставили возможность пользователям самостоятельно изменять файлы игры, появилось большое количество модификаций (модов) Medieval 2: Total War. В модах, по сравнению с оригинальной версией, улучшена не только графическая часть, но и действия компьютерного противника на поле битвы.
Реализовано также несколько тематических проектов, которые полностью изменили баланс и игровой процесс, временной период игры и стратегическую карту. Огромный интерес поклонников игры к модификациям даёт толчок к развитию всей серии Total War.
Моды Medieval II: Total War подразделяются на несколько видов:
- Глобальные — охватывают множество стран, целые континенты и т. д.
- Региональные — их действие сосредоточено на локальной территории.
- Фэнтэзийные — базируются на фэнтэзийной тематике. Могут быть как глобальными так и региональными.
- Прочие — как правило улучшения искусственного интеллекта, графики и т. д.
Само собой из самых успешных и крупных следует выделить таких мастодонтов, как Stainless Steel, Bellum Crucis, Сall of Warhammer, Third Age и многие другие. И снова наши мододелы так же порадовали своими разработками, которые порой затыкают за пазуху своих буржуйских оппонентов. Взять в качестве примера хотя бы Сall of Warhammer и Огнем и Мечем 2. И если первый воспроизводит в мельчайших деталях популярную фэнтэзийную вселенную Warhammer FB, то второй описывает события, происходящие в странах Восточной Европы в XVI-XVII веках.
Так же следует отметить наш ответ Stainless Steel - Булатная Сталь. Несколько особняком стоят труды нашего орденоносного мододела Емели. Его работы – Святослав и Князь Света и Тьмы под час настолько новаторские и смело исполненные, будто думаешь, что играешь в совершенно другую игру на основе старой доброй «второй меди». Одним словом нам, обычным фанатам оставили возможность творить то, что мы захотим. Думаю именно в этом для многих была главная заслуга Medieval II: Total War.
***
Что же, успех игры был гарантирован еще до её выхода. Название имени разработчики в одноименной графе автоматом означало знак качества, а дочернее австралийское подразделение ни чуть не подкачало. Даже более того показало, что могут справляться с работой ни чуть не хуже своих старших коллег, находившихся в Англии на другом конце света. К сожалению для самого филиала будущее сложилось плачевно. Так, как на тот момент сама The Creative Assembly была полностью собственностью Sega, то и все побочные и дочерние предприятия автоматом переходили издателю. И вот, заметив талантливых разработчиков из The Creatibe Assembly Ausrtalia, Сега наказала последним после выхода Kingdoms засесть за разработку новой экспериментальной стратегии – Stormrise нацеленной на консоли и поддерживающую голосовое управление. К сожалению, ничего хорошего о игре в итоге сказать не получилось и это был полный провал по всем фронтам. Что бы перекрыть убытки от игры, Sega приняла волевое решение распустить студию, а сотрудников большую часть перетащить в свои многочисленныю студии, а остальных - сократить. Так, студия, которая нам подарила одну из самых любых в народе частей из серии Total War прекратила своё существование, а основное подразделение в Англии снова остались одни, где полным ходом ваяли свой очередной долгострой, который должен был стать очередной революцией, который сотрясет в очередной раз основы жанра. Все мы готовились к приходу эпохи камзолов, мушкетов, пороху, артиллерии, линейной пехоты и грозных военных кораблей, а так же колонизации неизвестных доселе земель
Но об этом в следующей части.
Продолжение следует...
Часть 1 - Shogun, Часть 2 - Medieval, Часть 3 - Rome, Часть 4 - Medieval 2. Оригинал, Часть 5 - Empire, Часть 6 - Napoleon, Часть 7 - Shogun 2. Оригинал, Часть 7 - Shogun 2. Fall Of The Samurai
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи