Показана магическая система в Total War: WARHAMMER 3 (III).
Напомним - дата релиза перенесена на ориентировочно начало 2022 года.
КУПИТЬ (предзаказ) со скидкой 6% (покупая тут Вы поможете нам платить за сервер))
Обсуждаем ТУТ.
В Total War: WARHAMMER III дуют ветры перемен, и все ваши армии почувствуют его влияние. Или, по крайней мере, с заклинателями. В рамках нашего общего обновления игровых систем в WARHAMMER 3 мы настраиваем Ветры Магии, запасы силы, применение заклинаний и даже добавляем совершенно новый набор правил битвы для особенно магических встреч в царстве Хаоса - Шторм Магии.
Во-первых, давайте подробно рассмотрим изменения, которые мы внесли в систему Winds of Magic, которая, хотя и не была полностью переработана, должна сделать использование заклинателей более приятной перспективой с более интересными последствиями и более широким принятием стратегических решений.
Суть в том, что армии теперь будут иметь переменный резервный пул Ветров Магии, который увеличивается или уменьшается в зависимости от силы ветра в их области.
Некоторые примеры:
- Базовая стартовая армия в начале игры начинается с 50 резервов магии. Он находится в регионе, где «Дуют ветры магии», обеспечивая +0 резервов за ход. Если ничего особенного не происходит, так и остается.
- Эта же армия перемещается в регион с Тихими Ветрами Магии, который уменьшает на 10 за ход. В начале следующего хода у нее будет 40 резерва, и он будет продолжать падать, пока остается здесь. Если это армия фракции демонов, она в конечном итоге начнет получать дебаффы - с противоположной истиной на другом конце шкалы. Подробнее об этом чуть позже.
- И снова эта армия движется, предположительно на каком-то марафоне, в новый регион, на этот раз с Сильными Ветрами Магии, обеспечивая +5 за ход. Он также принимает стойку Направления, увеличивая ее еще на +15, и к нему присоединяется герой с навыком Магические резервы, что дает дополнительный + 20% прирост всякий раз, когда резервы увеличиваются. Его общий бонус составляет +22 на следующий ход, и он достигнет 100 в течение следующих нескольких ходов - если, наконец, перестанет двигаться.
Надеюсь, это довольно ясно. Есть множество других способов увеличить или уменьшить свой резервный пул или повлиять на ваших врагов - дилеммы, исследования, навыки, предметы, решения после битвы и так далее. Одним из ключевых факторов при игре за фракции демонов является то, что даже если у вас нет заклинателей или их минимальное количество, вы захотите следить за преимуществами высоких резервов и недостатками низких.
Это:
- Все фракции демонов получают дебаффы на скорость пополнения, лидерство и физическое сопротивление при малых запасах.
-
На высоком уровне баффы - это дальность передвижения кампании и:
-
Тзинч - скорость перезарядки барьера.
- Помните, что «Ветры магии» имеют большое значение для Тзинча и ими можно напрямую манипулировать.
-
Кхорн - сопротивление заклинаниям.
- Обратите внимание, что у Кхорна нет юнитов-заклинателей, так что это единственное реальное преимущество для них.
- Нургл - защита в ближнем бою.
- Слаанеш - скорость.
-
Тзинч - скорость перезарядки барьера.
Так что насчет битвы? Этот резервный пул представляет собой количество магии, которое вы должны использовать в ходе боя. Он медленно перемещается из резервного пула в ваш запас энергии, из которого вы напрямую тратите его на заклинания. Если резервы закончатся, вам нужно будет либо довольствоваться тем, что у вас есть, либо найти источник магической силы на поле битвы - например, вытянуть ее из вражеского заклинателя с помощью ритуала Тзинча.
Ставка на начальную фазу развертывания для мощности из ваших резервов работает примерно так же, хотя ваша общая начальная мощность всегда составляет процент от ваших начальных резервов. Следовательно, больше резервов, больше мощности, как бы вам не повезло. Как только вы вернетесь на карту кампании, ваши резервы вернутся к своему уровню до битвы - это отчасти для баланса и забавных причин, но также показывает, что Ветры Магии никогда не истощаются, а просто перенаправляются.
Но что если в качестве примера вы возьмете свою армию - смертную или нет - в Царства Хаоса, где Ветры Магии непредсказуемы и сильны? Постоянная буря разрушения и возрождения? Шторм магии, если хотите.
ШТОРМ МАГИИ
Шторм Магии - это новый набор правил битвы для Total War: WARHAMMER III, который всегда действует в царствах хаоса, не относящихся к Кхорну. Если вы собираетесь сражаться там, кроме битвы на выживание или квест, он будет использовать эти настройки.
С самого начала в Шторме Магии резервы безграничны. По-прежнему важно, насколько быстро вы сможете переместить их в свой запас энергии, но у вас никогда не закончится энергия, которую можно направить на большие стрелы, магические лазеры или духов.
Шторм магии также меняется по ходу битвы, и у каждого знания есть шанс стать следующим по силе. То, что в настоящее время усилено, имеет ряд эффектов, изложенных ниже, а также дает вам доступ к заклинанию Катаклизма этой истории как к армейской способности, заряжаемой любым заклинанием (с любой стороны) на поле. После зарядки переход к следующему случайному заклинанию начинает отсчет - вы теряете доступ к заклинанию Катаклизма, если знания изменяются до того, как вы его разыграли. Вы можете использовать это заклинание Катаклизма, только если у вашей армии есть заклинатель, хотя пассивные эффекты восходящего знания все еще применяются без него.
Заклинания Катаклизма - это невероятно мощные способности, которые знаменуют конец господства лоров после разблокировки, с одним произнесением, доступным для каждой стороны битвы. Они включают огромные баффы для союзных войск; мощные, стойкие исцеления; или изрядная доля разрушительных гроз и извержений вулканов. Они просто не очень справедливы.
Вот что получает каждый лор. Обратите внимание, что нет необходимости использовать эти знания на одном из ваших заклинателей, вы по-прежнему получаете доступ к пассивному баффу и заклинанию катаклизма, пока у вас есть какой-либо заклинатель. Также нет заклинаний Катаклизма или спецэффектов для каждой истории в игре, только те, которые изложены ниже.
-
Лор зверей
- Все юниты становятся невосприимчивыми к психологии и получают бонусы к натиску.
-
Заклинание Катаклизма: Чудовищный полк Мерсива.
- Сила дикой природы зависит от урона оружия, бронебойности, атаки в ближнем бою и физического сопротивления одного юнита.
-
Лор Жизни
- Все отряды обретают отличную энергию.
-
Заклинание Катаклизма: Буря обновления.
- Дерево вырастает из земли, когда сырая жизненная энергия течет по полю битвы, создавая огромную ауру регенерации.
-
Лор смерти
- Все юниты получают бронебойный урон в ближнем бою.
-
Заклинание Катаклизма: Пепел и пыль.
- Удушающее облако пыли после короткого взрыва заглушает жизнь врагов на обширной территории.
-
Лор огня
- Все юниты получают бонусную атаку в ближнем бою
-
Заклинание Катаклизма: Шторм Магмы.
- Из-под земли вырастает массивное извержение, сжигающее все в области магическим огнем.
-
Лор Небес
- Все стрелковые части наносят дополнительный урон и дополнительный бронебойный урон.
-
Заклинание Катаклизма: Гроза Торсена
- Над полем битвы разрастается сильный шторм, уничтожающий местность молниями.
-
Лор Света
- Все юниты получают магические атаки и невосприимчивость к психологии.
-
Заклинание Катаклизма: Время Амока
- Течение времени изменяется на части поля битвы, улучшая навыки перезарядки союзников, скорость и атаку в ближнем бою.
-
Лор металла
- Все юниты получают бонусную броню и сопротивление к стрелковым атакам.
-
Заклинание Катаклизма: Золотой Глобус Геенны
- Огромная расплавленная сфера появляется из-под земли и перекатывается через вражеские силы.
-
Лор теней
- Все юниты получают более быстрый натиск и скорость передвижения
-
Заклинание Катаклизма: танец отчаяния
- Призрачная мелодия окутывает врагов в области, снижая их лидерство, защиту в ближнем бою и атаку в ближнем бою.
Но как насчет Кхорна, бушующего против магии (как и против всего)? Его силы получают дополнительные бонусы к своему естественному сопротивлению заклинаниям в Шторме магии, укрепляя против неестественных сил вокруг них, но не преимущества восходящих знаний. Его гнев на Шторм настолько велик, что Кхорн получает способность призывать демонов с большей легкостью, что дает возможность неожиданности Кровожадного, если ваш противник станет слишком дерзким.
С другой стороны, мастерство Тзинча в магии означает, что армия Тзинча в битве «Шторм магии» может выбрать, каким будет первый лор, что позволит адаптировать свою стратегию. Его силы также обладают множеством способностей, с помощью армий и персонажей, чтобы увеличить скорость, с которой их сила перезаряжается из резерва, делая бесконечный резерв довольно сильным.
На этом сегодня все про Ветра Магии. Мы скоро вернемся и рассмотрим все новые вкусные штуки, которые появятся в WARHAMMER III, их заклинания и эффекты.