Переработка Осад в Total War: WARHAMMER III. Разработчики Порадовали Фанатов?

СА наконец рассказали о том как переработали осады в Total War: WARHAMMER 3 (III).

Напомним - релиз перенесен на начало 2022 года.

КУПИТЬ (предзаказ) со скидкой 6% (покупая тут Вы поможете нам платить за сервер))

Обсуждаем ТУТ.

 


ОСАДЫ

Изменения в осадах состоят из двух основных компонентов, оба из которых жизненно важны для понимания, чтобы увидеть, насколько многое изменилось.

Первый заключается в самом дизайне карты, ее философии и разнообразии, которое мы привносим через них.

Теперь существует гораздо более широкий выбор потенциальных осадных карт, каждая из которых назначается поселению в зависимости от культуры фракции, тем оформления и предпочтений для боя по умолчанию. Катай и гномы строят крепости с высокой степенью защиты, стоящие на склонах гор, где их огневая мощь может быть использована в полной мере. Между тем, Кислев уже давно противостоит Хаосу с узкими улицами и выносливыми мужчинами и женщинами, которые будут бороться зубами и когтями за каждый дюйм. У таких рас, как Скавены и Зеленокожие, больше ветхих крепостей, которые не менее смертоносны.

Результатом всего этого является то, что каждый раз, когда вы вступаете в осаду, независимо от того, на какой вы стороне, комбинация вашей армии, врага и планировки поселения сделает его уникальным в течение многих часов. играть. Мы намеренно изменили макеты различных поселений, чтобы избежать повторов между соседними регионами, и даже фракции, у которых общие макеты, имеют разный внешний вид, который может повлиять на игровой процесс. Две одинаковые осадные битвы подряд должны уйти в прошлое.

Сами карты были разработаны значительно иначе, чем те, к которым вы, возможно, привыкли в WARHAMMER II. Помимо точек захвата и возводимых башен и баррикад, о которых мы расскажем ниже, мы обновили наши инструменты, ИИ и дизайн, чтобы сделать карты намного лучше. Одной из важных областей является изменение высоты, при этом различия между уровнями высот на карте намного больше, и это встречается гораздо чаще, чем раньше. В поселениях также есть пристыковываемые области местности, в зависимости от их расположения, что дает больше возможностей юнитам дальнего боя внутри стен. Эти улучшения также позволили нам добавлять мосты на карты, давая новые способы передвижения по поселениям и создавая тактические возможности, которых мы раньше не видели.

Благодаря этому варианту появляется больше открытых территорий в поселениях, что позволяет гораздо больше разнообразить жизнеспособные типы юнитов. Битва больше не начинается и не заканчивается у внешней стены - которых во многих поселениях теперь есть несколько, что создает два или три угла подхода для атакующих - а осады - гораздо более интересная и реалистичная перспектива устойчивой защиты и захвата территорий города. город, замок или адская яма. Это делает оборонительные осадные орудия гораздо более многообещающей перспективой, будь то огонь с высоты внутри поселения за внешними стенами или защита самих улиц с умным размещением.

Второе большое обновление - это поставки и строительные конструкции, которые мы впервые представили вам в режиме битв на выживание .

Хотя это та же система и базовое понимание, использование совершенно другое. В осаде теперь есть несколько захватываемых локаций, а не одна, и каждая дает припасы в секунду, а также управляет несколькими строимыми локациями - если они потеряны, прикрепленные к ним здания разрушаются. Они бывают двух видов: башни или баррикады.

 

Основная идея состоит в том, что ваша первоначальная защита будет сосредоточена на стенах. Когда они попадают в комбинацию артиллерии, летчиков, осадных башен и грубой силы вашего врага - некоторые юниты теперь могут атаковать стены напрямую, как они могут ворота - вы можете отступить в город и создать индивидуальную вторичную линию с баррикадами, башни, огневые площадки и памятники там, где вы хотите. Это позволяет вам создавать свои собственные боевые линии в зависимости от вашего стиля игры и специфики этой битвы. Каждое очко может быть улучшено или понижено по вашему желанию в зависимости от относительной стоимости строительства, что дает вам возможность менять свою стратегию на лету. Естественно, хотя эта система используется совместно с Survival Battles, балансировка выполняется иначе, чтобы обеспечить хороший игровой процесс.

В каждом поселении также есть запас припасов, с которыми вы можете начать битву. В кампании это определяется различными факторами - здания и уровень поселения являются наиболее значимыми, а также масштабированием в поздней игре для более серьезных столкновений с двойным полным стеком, которые происходят на этом этапе. Это позволяет вам для начала построить несколько важных башен и баррикад, уже разместив в них гарнизоны или используя их в качестве тактических узких мест. В общем, новые карты намного больше, на них гораздо больше потенциальных точек входа для вашего врага, поэтому все эти дополнительные ресурсы потребуются, чтобы держать ситуацию под контролем.

По мере того, как ваш оппонент наступает, вам нужно принять решение о том, какие точки снабжения и районы, которые он контролирует, стоит защищать. Атакующие не могут строить здания или использовать припасы, а места снабжения не приносят победные очки, но отказ в них открывает новые возможности для передвижения по вашему поселению. Демонтаж защитных сооружений и перемещение их в новое место для обеспечения безопасности и нового сражения - жизненно важная стратегия против огромных препятствий, которые часто возникают в осажденных поселениях.

Также есть две специальные точки захвата - одно ключевое здание и одно место победы. Ключевое здание обычно находится ближе к центру поселения и дает защитный бафф, если находится под контролем осажденных. Раньше у нас были защитные бонусы, которые не всегда были очевидны, поэтому мы убрали их с помощью этого единственного явного преимущества. Финальное победное очко также остается на месте и обычно находится дальше всего от ворот. Он будет отмечать либо славный взятие якобы неприступной крепости, либо непоколебимый объект ваших оборонительных сил, доказывающий свою ценность. Победные билеты выдаются обоими пунктами захвата.

 

В результате осадные бои станут более интересными, захватывающими, разнообразными, с большей тактической глубиной и более разнообразной жизнеспособностью юнитов. Новые и более крупные макеты карт с улучшенным ландшафтом, культурными различиями между представленными фракциями, а также преимущества нового домашнего газона в виде башен и ключевых зданий - все это создает новый опыт.

Мы также улучшили ИИ не только для обработки всех этих новых элементов, но и для того, чтобы сделать игру более сложной, независимо от того, атакуете ли вы или защищаетесь. Летуны и быстро движущиеся юниты теперь будут отдавать приоритет полезным действиям, таким как предотвращение атак конницы от атак дальнего боя или осадных юнитов. ИИ также лучше понимает, насколько разные области карты находятся под угрозой и когда им следует отступить, чтобы предотвратить потери. Это делает его более реактивным и способным сражаться с разнообразными врагами. Многие из этих улучшений напрямую от THREE KINGDOMS и TROY, приближая трилогию WARHAMMER к современности с точки зрения наших лучших игр Total War.

Джеймс Мартин, прославившийся в битве за выживание, до сих пор проводил нас через все, вот его прямое отношение к изменениям ИИ: «Мы начали с ИИ 3K, поскольку он предоставил нам хорошую основу для работы, ИИ поселений 3K был очень хорошо принят и хорошо работал. для наших новых планов поселений. После этого мы много поработали над созданием нашего графа осады AI, чтобы упростить его проектирование и сделать его более гибким в работе, что также улучшило поиск пути в поселениях.

С введением концепции «районов» через точки захвата и точки снабжения, ИИ теперь может разделять и управлять большими частями карты поселения и говорить: «Эта область над этой областью, этот район находится под большей угрозой, чем тот». Затем они могут расставить приоритеты или отступить, если злоумышленник настигнет одного из них. Для поселенческих сражений они также умеют строить башни и баррикады.

Это также означает, что осады более сложны для атакующего, а обороняющиеся - особенно при ручном управлении - могут нанести значимые потери даже с небольшими гарнизонами, если сыграть хорошо. Потребуется настоящая армия, чтобы прорваться сквозь оборону крепости, и голодание защитников за счет заново сбалансированного истощения может быть лучшим вариантом, чем атаковать стены. Конечно, каждый день, который вы проводите, морив их голодом, - это еще один день, когда они строят материалы для строительства защиты, если вы нападете, прежде чем они сдадутся.

НЕЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ БИТВЫ ЗА ПОСЕЛЕНИЯ

Все это еще больше усиливается небольшими битвами за поселения, которые появятся в WARHAMMER III. Они следуют многим из тех же улучшений, что и осады, в первую очередь то, что мы разработали огромное количество специальных карт для каждого небольшого поселения, вместо того, чтобы использовать слегка измененные карты наземных сражений. Основное отличие состоит в том, что они не обнесены стенами, а в остальном используют те же системы ключевых зданий, кварталов, башен и баррикад. Для победы требуется либо разбитый враг, либо захваченное поселение, как в других играх Total War.

Как уже упоминалось, у защитников все еще есть запасы для строительства баррикад и башен. Без первоначальной стены, служащей временным препятствием, это гораздо более безумная защита, которая может сдвинуться и сдвинуться с места в любое время. У вас вряд ли будет время, чтобы собрать полный запас припасов, ожидая, пока враг минует вашу первую линию, поэтому крайне важно убедиться, что ваши первоначальные расстановки находятся на должном уровне.

Баррикады находятся на позициях, которые препятствуют более глубокому проникновению в поселение или, по крайней мере, требуют от злоумышленников более окольного пути. Башни находятся на платформах, недоступных для юнитов ближнего боя - только летчики и юниты дальнего боя могут нацеливаться на них. Однако они также уничтожаются, если захвачена прикрепленная к ним точка захвата, что делает быстродвижущиеся или скрытные войска еще одним вариантом.

Из соображений баланса мы сделали так, чтобы летающие и призванные юниты не могли захватывать точки, хотя ничто не мешает им уничтожить силы, окружающие их, и попросить некоторых из их не имеющих выхода к морю или телесных союзников прийти на помощь. Летуны особенно эффективны в предотвращении того, чтобы защищающиеся отряды дальнего боя перебивали других ваших атакующих, когда они приближаются.

Сражения за небольшие поселения теперь именно такие, какими они должны быть - меньшие осады над менее массивными поселениями, но с той же стойкостью и решимостью с обеих сторон завоевать территорию. Они отличаются друг от друга, обычные наземные сражения и другие осады, добавляя треть к обычным наиболее распространенным двум типам сражений. Новые макеты и параметры также означают, что, если вы захотите, ручное управление защитой от неистовствующей армии может действительно со временем сократить их, облегчая защиту ваших земель, если ваши основные армии будут вести войну в другом месте.

ВЕЛИКИЙ БАСТИОН



Нигде изменения в осаде не являются более актуальными, чем в Grand Cathay. Великий бастион - это могучая стена, построенная для сдерживания приливов Хаоса много тысяч лет назад самим Императором Небесных Драконов. Теперь это владения Мяо Ин, Штормового Дракона, и она защищает их своей жизнью и своими солдатами.

Что касается игрового процесса, в нем есть актуальные и уникальные элементы на карте сражения и за ее пределами. Во время кампании, когда вы контролируете, удерживаете и укрепляете Великий бастион, играя за Катая, силы Хаоса начнут собираться, готовясь к атаке. Вы можете выехать, чтобы привести их к быстрой смерти или позволить им атаковать и разбиться о стену, как многие из них были до них. Многочисленные события и небольшие квесты будут сосредоточены вокруг этих стен, и их контроль и правильное управление - большая часть катайской кампании на севере.

Оказавшись на поле битвы, Бастион становится невероятно защищаемой крепостью - одна-единственная атакуемая стена с четкими точками отступления, регулярно чередующимися по направлению к центру. За прочными стенами с мощными башнями следуют ряды мест для строительства и оборонительных позиций. Однако все это необходимо, потому что силы, которые придут за этим, поистине титанические. Боги Хаоса знают цену прорыва Великого Бастиона, и их армии хлынут из Царства Хаоса, если оно будет потревожено вами или другой фракцией.

ПОБЕДИТЕ СВОИХ ДЕМОНОВ, СРАЖАЙТЕСЬ ЗА БУДУЩЕЕ

Атакуете ли вы загадочную крепость Тзинч или защищаете Великий Бастион Катая - или что-то среднее и находящееся за его пределами, как любая из фракций в WARHAMMER III - осады будут чем-то новым и захватывающим. Новые системы очень гибкие и модифицируемые, что дает нам (и вам!) гораздо больше инструментов для их расширения в будущем. Мы с нетерпением ждем, когда вы получите его в начале 2022 года.

 

Обсудить на форуме.

Комментарии   

+1 #1 Хрен с бугра 12.10.2021 07:56
Ну такое.... Я ждал чегото более фундаментального...
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить